IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA EDUKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID

  • Prasetya Reza Ramadana Teknik Informatika, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
  • Anang Pramono Teknik Informatika, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Keywords: Augmented Reality, Marker, Unity 3D, Tanaman Obat, Edukasi

Abstract

Augmented Reality (AR) menawarkan integrasi dunia nyata dengan elemen grafis tiga dimensi, membuka peluang untuk pengembangan aplikasi edukatif. Di SD, pengetahuan tentang tanaman obat sering terbatas karena metode pembelajaran yang kurang menarik, yang umumnya masih berbasis buku dua dimensi. Penelitian ini fokus pada penggunaan AR dengan metode Marker-Based Tracking sebagai sarana edukasi di SDN Ngimbangan, Mojosari, Mojokerto. Dengan AR, siswa dapat melihat model 3D bagian tanaman obat menggunakan penanda. Tujuan penelitian adalah memberikan informasi edukatif dan interaktif tentang manfaat tanaman obat dalam pengobatan tradisional untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa pada pelajaran IPA. Penelitian ini menggabungkan teknologi AR dengan kekayaan budaya lokal untuk meningkatkan pendidikan dan kesadaran lingkungan. Data diperoleh melalui wawancara dengan guru, kuesioner pada siswa menggunakan System Usability Scale (SUS), dan uji aplikasi menggunakan Black Box. Aplikasi AR ini mendapatkan nilai rata-rata 86,69% dalam validasi siswa, menunjukkan bahwa aplikasi ini layak dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran di kelas.

Downloads

Download data is not yet available.
Published
2024-06-30