ANALISIS PENGGUNAAN TEKNIK MORPH DAN BONE UNTUK ANIMASI EKSPRESI WAJAH DALAM INDUSTRI FILM KARTUN 3D

  • Anggit Dwi Suprapto Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta
Keywords: D animation

Abstract

Dalam animasi 3D karakter merupakan hal yang sangat fundamental. Banyak industry animasi 3D yang dalam pembuatan animasi ekspresi wajah masih kurang maksimal. Salah satu factor dari ekspresi wajah yang kurang optimal adalah controller yang dibuat pada karakter yang akan dianimasikan kurang tepat, karena kurang mempertimbangkan fungsionalitas teknik dengan waktu dalam prosesnya. Setiap bone dan morph mempunyai fungsionalitas pergerakannya masing-masing yang berpengaruh besar terhadap ekspresi wajah. Bone digunakan sebagai alat penggerak dari tiap-tiap bagian object dengan pergerakan yang komplek. Morph merupakan fungsionalitas pergerakan dari titi A ke titik B yang mempunyai pergerakan yang lebih minimalis. Bone dan morph digunakan sebagai controller pada bagiannya masing-masing sesuai dengan kebutuhan pergerakan yang dapat dilakukan oleh object 3D. Seorang animator haruslah mempunyai pengalaman yang optimal dalam pekerjaannya untuk menghasilkan animasi dari object yang realistic. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang mengacu dengan menggunakan metode analisis kualitatif menurut spradley dengan diperhitungkan dengan performance, efficiency, and information dalam keterkaitan proses produksi pada industry film kartun 3D. Pergerakan dengan fungsionalitas bone dan morph dianalisa sesuai dengan elemen-elemen data penelitian. Oleh karena itu analisis ini sangat berguna bagi industry film 3D khususnya seorang animator dalam penggunaan Morph atau Bone.

Downloads

Download data is not yet available.
Published
2019-12-26