IMPLEMENTASI FLUTTER DALAM PENGEMBANGAN GAME TEBAK KOSAKATA BAHASA INDONESIA
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi interaktif Tebak Kosakata Bahasa Indonesia berbasis Flutter dengan penerapan metode gamifikasi sebagai media pembelajaran inovatif yang bersifat edukatif sekaligus rekreatif. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya minat peserta didik dalam memperkaya kosakata Bahasa Indonesia serta kebutuhan akan media digital yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Software Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi tahapan perencanaan, analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, serta pengujian dan integrasi sistem. Produk yang dihasilkan memiliki fitur utama berupa sistem skor, level permainan, petunjuk (hint), penyimpanan riwayat skor, serta antarmuka dwibahasa (Bahasa Indonesia dan Inggris). Hasil pengujian menunjukkan seluruh fungsi aplikasi berjalan sesuai spesifikasi tanpa ditemukan kesalahan logika maupun visual. Penerapan elemen-elemen gamifikasi terbukti meningkatkan interaktivitas, motivasi, dan keterlibatan pengguna dalam proses pembelajaran kosakata. Dengan demikian, aplikasi ini dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran modern yang interaktif, efektif, dan relevan dengan perkembangan teknologi pendidikan.
Downloads
Copyright (c) 2025 JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









